(her)ontwerpen van de website

Uit Usability

Ga naar: navigatie, zoeken
Definieer het doel van de website
  • Het expliciet maken van het doel dient als basis om de inhoud en de functionaliteiten van de website te bepalen (1).
  • De doelen van de gebruikers en van de beheerder van de website liggen niet zondermeer op één lijn. Als er sprake is van een conflict moet de website zo worden ontworpen dat de gebruiker in ieder geval niet gehinderd wordt bij het nastreven van haar of zijn doelen (3).
Voer al in een vroeg stadium gebruiksonderzoeken uit.
  • Succesvolle projecten gebruiken ten minste vier (gemiddeld vijf) verschillende soorten informatiebronnen. Leun daarbij niet te zwaar op intermediairen -- ga liever direct naar de gebruiker (1).
  • De kennis die wordt opgedaan met gebruikstesten, kan worden gebruikt om gebruikerseisen op te stellen. Dit kan bijvoorbeeld door gebruik te maken van use cases. Dat zijn beschrijvingen van handelingen die de gebruikers willen kunnen doen en waarvan ze verwachten dat de website ze daarin ondersteunt (1).
  • Elementen die in ieder geval in use cases moeten zitten zijn:
    • een beschrijving van het (overall) doel van de gebruiker (waarom doe je dit?)
    • een beschrijving van de manier waarop ze op dit moment het doel proberen te bereiken (hoe doe je het?);
    • een beschrijving van de informatie die ze daarbij nodig hebben en;
    • een beschrijving hoe ze omgaan met exceptionele omstandigheden en/of noodsituaties (hoe ontdek en herstel je fouten?).
  • De tijd die gemoeid gaat met gebruikstesten wordt later dubbel terugverdiend omdat er dan besluiten kunnen worden genomen op basis van solide informatie over de feitelijke gebruikspatronen (4).
Focus in eerste instantie op de functionaliteiten (performance) van de site, niet op de vormgeving (preferences)
  • Vormgeving heeft over het algemeen niet of nauwelijks effect op de efficientie en de effectiviteit van de gebruiker (1), wel op de beleving van de gebruiker.
Gebruik een iteratief ontwerpproces.
  • Voer tenminste drie iteratieslagen uit (6).
  • De gebruikelijke volgorde is om (1)(5):
  1. een eerste globale ontwerp op papier te maken gebaseerd op de doelen van de site, inclusief het definieren van concrete prestatie-indicatoren (usability goals). Een voorbeeld van een usability goal is dat 95% van de gebruikers binnen 1 minuut een bepaald stuk specifieke informatie moet kunnen vinden.
  2. de indeling van de informatie (hoofdcategorieën, subcategorieën) op papier te bepalen, bijvoorbeeld door het laten sorteren van kaarten door een panel van gebruikers (8);
  3. een ontwerp te maken (mock-up) van de homepage, de beginpagina's van rubrieken en enkele inhoudspagina's en dat ontwerp te testen met een beperkt aantal gebruikers. Dat ontwerp kan nog steeds op papier maar ook als elektronische dummy (bijvoorbeeld een 'platte'presentatie);
  4. op basis van de voorafgaande resultaten een werkend prototype te bouwen en die wederom te laten testen door een (andere) groep van gebruikers.
  5. de online beta-versie bouwen van de website, vullen met (dummy) content en testen met een beperkt aantal gebruikers;
  6. veranderingen in de beta-versie door te voeren op basis van de voorgaande gebruikstesten, en het netto-effect van die veranderingen in kaart te brengen door een nieuwe ronde van gebruiksonderzoeken.
  7. De proces van 'testen-en-veranderen' (1-6) gaat net zo lang door totdat de usability goals uit (1) worden gehaald (1).
Persoonlijke instellingen
Proces
Randvoorwaarden